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使用eclipse cdt 开发cocos2dx for android

 
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出自 :http://blog.csdn.net/sniffer12345/article/details/6838004

记录下,怕以后忘了

用cdt主要是使用代码提示,而且eclipse用起来也挺舒服的。编译的话没配置,不过cocos2dx生成项目的时候就给了一个脚本:build_native.sh,调用这个脚本即可执行编译,挺方便的。也即是说,可以自己写个脚本,完成编译部署。

1、按照文档生成项目后,用cdt建立一个新项目,import 生成的cpp进来(Classes文件夹下的即可)

2、右键项目,properties->C/C++ build->setting 设置cross G++ compiler的参数。主要是include,因为不涉及到编译,所以无需设置linker。点开includes,增加三个include路径,分别是:$cocos_root,$cocos_root/platform,$cocos_root/include,$cocos_root/CocosDenshion。注意,$cocos_root即是cocos2dx的目录。这四个路径是参考cocos2dx帮我们生成的项目里头的build_native.sh脚本的。仔细查看生成项目的jni/your_app/Android.mk,里头表示出了上述几个include路径。代码提示要靠他们:)

3、还是设置cross G++ compiler的参数,preprocessor选项里添加 defined symbols,因为我是android项目,所以加一个 ANDROID,这样就能开启android相关宏


做完这些的话,再看看刚刚import进来的那些文件,是不是红线少了一些?不过还有很多。所以,请继续。


4、折腾最久的一步。eclipse cdt要实现代码提示功能,必须先对所用到的文件索引,但是要是工程很大的话,难免会很卡,所以就做了一些限制,这些限制在properties->C/C++ general->Indexer里头设置。默认的skip掉很多,全开吧,再把skip larger than 从 8M 改成 10M。OK后再看看import的文件,是不是都识别出来了?好了,这样是不是没红线了?

5、因为我们是import进来的,也就是说,我们编辑的文件是被拷贝进eclipse的workspace的,我们做的修改不会影响原来的代码。为了方便点,所以可以写个脚本:

#dispatch.sh

file_in_cdt=/usr/kevin/worksapce/your_app

app_in_cocos2dx=/usr/kevin/cocos2dx/your_app

file_in_cocos2dx=$app_in_cocos2dx/Classes


if [-d $file_in_cocos2dx ]; then

rm -rf $file_in_cocos2dx

fi

mkdir $file_in_cocos2dx

cp -r $file_in_cdt/* $file_in_cocos2dx/

$app_in_cocos2dx/build_native.sh
















出自 :http://www.cnblogs.com/freshman45/archive/2011/07/29/cocos2d-x.html

cocos2d-x环境配置

  cocos2d-x是一个跨多个手机平台的开源游戏引擎(android ,iphone,wophone),其官方网站:http://www.cocos2d-x.org/,其上都是用E文书写,可能有些人看得就云里雾里的,现就就在上面的环境搭建经验分享给大家,希望对大家有帮助(其实官网的wiki比较权威,而且全面,有疑惑也可以上去嚼E文,个人感觉还是挺易懂的^_^)。

 

一、引擎代码的下载

  官方发布版本地址为:http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Download 最新版本是:cocos2d-1.0.0-x-0.9.0

  官方代码库:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/(想尝鲜或者自己想把代码提交给cocos2d-x的用户,可以从https://github.com/cocos2d/cocos2d-x.gitfork一个工作流,来进行自己的创造性活动,都是用git工具来操作的哦)

二、开发原则

  1、可以先在win32把整个游戏都实现完毕,之后再移植到各个手机平台

2、iphone平台可以单步调试,碰到问题相对会好点

3、android平台目前只能通过log来调试(期待android开发出NDK调试工具)

4、wophone平台(联通的一个手机平台),这个可以先在wophone模拟器上调试,然后再真机调试(也是通过log的方式)

三、各个平台环境搭建及工程项目创建

这边以cocos2d-1.0.0-x-0.9.0版本为例,下载完之后,把其解压到任一路径都行。我现在以我的开发环境来讲解,由于我这边装了wophone的开发环境,所以也把引擎也放到期wophone的目录里面(注:wophone需要解压到D:/Work7 目录底下,wophone平台特殊性 PS:这边我把cocos2d-1.0.0-x-0.9.0文件夹更名为cocos2d-x,可以原样不修改;如果没有做wophone开发的话,cocos2d-x可以任意位置放置)。

  好!现在我们开始cocos2d-x之旅。

(一)、win32工程平台创建

1、安装vs2008或者vs2010开发环境(可以上vs下载express版本,有profession版本更好了要上sp1哦)

  2、安装cocos2d-x工程模板,双击D:\Work7\cocos2d-x 目录底下的install-templates-msvc.bat,会执行一些bat命令。

打开cocos2d-win32.vc2008.sln。选择新建工程,会出现如下选项(说明安装成功)。

  

3、新建win32工程,输入工程名字:testwin32,路径默认路径,即:D:\Work7\cocos2d-x,也可以设置为其他路径,但这样子你就得自己修改相应的工程属性路径,选择附加到引擎的solution(PS:如果选择新建solution则要修改project的路径问题)。选择创建,然后接下来选择游戏具有的一些属性

BOX:第三方的碰撞引擎

Chipmuck:第三方的碰撞引擎

CocosDension:各个平台需要实现的音效库

lua support: 一种脚步语言执行库(挺有用的一种语言哦)

这边只要选择CocosDension支持就可以了。看如下图:

单击完成,则工程创建完成,接下来编译,运行这个工程见下图:

至此,win32的工程创建完成。

(二)、wophone平台工程创建

wophone是联通的一个手机系统(跟ophone性质和功能差不多),其sdk下载地址如下:http://dev.uphoneapp.com/doc/index.xhtml 直接傻瓜式安装就可以了,有点 不好的就是,这个sdk目录是不能指定的。安装后其目录就是D:\Work7,然后把cocosdx的代码放置于如下D:\Work7\cocos2d-x。

(注:wophone系统的学习可以通过sdk的帮助文档学习,在这里我们认为你对wophone有一定的了解,比如,模拟器如何打开,交叉编译)

wophone工程的创建过程跟win32类似,只是选择的工程模板是:

一路next,直到工程的创建完成。如下图:


打开模拟器,然后运行testwophone应用程序如下:

PS:模拟器运行OK之后,可以通过wophone的交叉编译生成相应的手机版本(这个过程有机会下次讲解)

(三)、android平台工程创建

android平台其相应的环境搭建如下:

android SDK+NDK配置,网上文档非常多,可以参看这篇android sdk + ndk 环境安装笔记 (xp环境) 里面介绍得很详实。

我这边的环境是SDK 2.2 (API 8)+NDK(r5) +cygwin(xp)

安装好,相应的环境之后,我们就可以开始cocos2d-x的android之旅。

1、双击cocos2d-x目录底下的create-android-project.bat ,开始进行工程创建向导

a、输入包名(按照android命名规则),比如:com.android.test

b、输入工程名称:比如 :testandroid (如下图)

c、选择api level,我们这边选择 8 即 SDK 2.2对应的标识号

这样子就顺利建成功了。

2、NDK编译源码

a、进入cocos2d-x\testandroid\android目录,右键打开build_native.sh,需要修改ANDROID_NDK_ROOT为你的ndk的具体路径

ANDROID_NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r5
COCOS2DX_ROOT
=/cygdrive/d/Work7/cocos2d-x
GAME_ROOT
=$COCOS2DX_ROOT/testandroid
GAME_ANDROID_ROOT
=$GAME_ROOT/android
RESOURCE_ROOT
=$GAME_ROOT/Resource

b、打开cygwin,进入到testandroid/android目录,输入./build_native.sh开始编译如下图

c、编译成功之后,会直接在testandroid\android\libs\armeabi 这个目录底下生成so文件(libgame.so

3、运行新建好的工程

打开eclipse,选择FILE->New->Android Project,然后选择如下:

然后选择到目录 \cocos2d-x\testandroid\android 确定。则从文件创建工程成功(会在\testandroid\android\bin这个目录生成相应的apk包)。如下图

运行该工程,右键该工程,选择Run as ->android application,运行如下图

(四)、iphone平台工程创建

环境情况如下:
Xcode 版本: 3.2.4
iOS SDK: 4.1 & 3.2

1、安装工程模板

在命令行模式下,运行install-templates-xcode.sh进行模板安装;

2、创建工程,选择如下工程类别

选择名字和保存的路径,然后点击choose就创建成功如下:

3、在模拟器运行记得把 TarGets 里面的2个项,平台设置为 iphone 模拟器,如图:

4、点击 build&run 运行如下:

至此,4个平台的环境及工程创建示例完毕,希望对cocos2d-x的初学者有帮助,有错误之处,请指正。^_^


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